COJのちょっとしたテクニックの話【初級者中級者向けCOJ】
COJpエンジョイしてますか?
僕は超楽しんでますです。
前回の記事を700人も読んでくれたので調子に乗ってまた記事を書く次第です。
でも僕の記事よりデジタルTCGトッププレイヤーのちょもすさんの記事のほうがおすすめです。
僕の周りにCOJpから初めた友人も多くいてその方々に自分の分かる範囲で教えたりしてます。
プレイを見てると「ムムッ!」と思う行動が多くありましたので、初心者がよくやりがちなことや、こういうのを覚えたらもっと強くなりそうなを書いていこうと思います。
途中で出て来るオタクテクニックはちょっと難し目な内容ってことです。
★基本ターンエンド時は手札を5枚でエンド
このゲームの手札上限は7枚です。
この枚数を超えてドローを行うことはできません。
手札が7枚になった時点でドローをする効果は空打ちとなります。
ハースストーン、シャドウバースは手札が捨て札に送られますがこのゲームは空打ちとなりドロー処理も行われません。
よって、手札は5枚以下にしてエンドすることを心がけましょう。
もしどうしても手札が5枚以下にならないときの最終手段としてこのゲームは手札を捨てることができます。
©SEGA
こんな感じにいらないカードを端っこに持っていって
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ポイ!
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この通り、不要なカードを処理することができます
・オタクテクニック ~ ジャンプーケア ~
相手が黄色系統のデッキの場合は、手札を4枚以下にできる場合は4枚以下にしたほうがいいです。
なぜならば黄色には《ジャンプー》が9割の確率で採用されているからです。
©SEGA
手札5枚エンドをしている場合にジャンプーをされると、次のドローが1枚減ってしまいます。
それを防ぐためにもインターセプトが手札に残っている場合はなるべくトリガーゾーンに差してエンドしたほうが良いです。手札を捨ててまで4枚にキープするのはやり過ぎなのでできる範囲でやっていきましょう。
ただし、赤黄等のトリガー破壊があるデッキの場合裏目になる可能性がありますが、そこは読み合いをがんばってください。
★捨て札は情報の宝庫
試合中は相手の捨て札をよく確認しましょう。
確認すべき内容をポイントごとまとめました。
①相手がオーバーライドしたユニット
相手ターン中に何もユニットも出てないのに「キィン!」って音がしたら相手がオーバーライドを行っております。
※オーバーライド:手札の同じユニットを重ねてレベルを上げること
オーバーを行うと重ねたカードが1枚捨て札に行きます。
このときに相手の捨て札を見ておけば相手が重ねたカードが何かがわかる。つまり相手の手札が1枚わかるわけです。
判明したカードの対策を最優先にして今後のプランを立てることができるわけです。
②同じカードの枚数
相手の捨て札に、同じカードが3枚ある場合は今後同じカードが出る可能性が低いということです。
なので、3枚あるカードに備える必要がないということです。
なぜ、可能性がないではなく低いなのか。
これは特定のカードと2週目の話になりますので、後半で話します。
③相手のデッキタイプを確認
細かい部分にナリますが、例えば
相手が先攻で盤面には《風紀委員マコ》が立っててトリガーゾーンに赤いカードが刺さっているとします。
このとき後攻で手札を見ると
・《サラマンダー》を出す
・《ブロックナイト》を進化させて《アレキサンダー》を出す
という2通りの選択肢がある場合があります。
この時、相手の捨て札に黄色のカードがあった場合、そのデッキには《ジャンプー》が入っている可能性が高いです。
多少手札を浪費しますが、固着を持つ《アレキサンダー》を出すのが得策と言えます。
黄色のカードがない場合は手札消費の少ない《サラマンダー》を出すのが得策だと思います。
間違ってたらすいません。
・オタクテクニック ~ 対珍獣戦 ~
COJpの環境では珍獣が大流行です。
【OC珍獣】【珍獣ブレイブ】【珍獣アレキ】【猿珍獣】などなど
珍獣と対戦する際に捨て札を見ることは必須です。捨て札見て把握しないと絶対に勝てない相手です。
具体的に言うと
《ブラッドハウンド》《バクダルマン》《ケロールキッド》《KP》《金色の狛犬》《見習い魔導士リーナ》
この6枚のカードは命に関わるため見かけたらしっかりと枚数を追っていきましょう。
特に《見習い魔導士リーナ》が要注意
©SEGA
このカードの効果を意訳すると「オーバークロックした時、手札のLv2のユニットをLv3にする」という効果ともとれます。(捨て札のカードを選んで拾えますからね)
このカードが重なっている場合は守りを厚くするか、《弱肉強食》を用意しておきましょう。
★Lv1、Lv2、Lv3の使い方
ユニットのレベルに応じて運用が非常に大きく変わります。
ただしい使い方をマスターしてカードゲームオタクを目指しましょう。
Lv1
大部分のユニットがこのレベル帯で戦います。
特徴がないことが特徴です。
・ユニットとの戦闘に勝つとレベルアップしてBPが回復する
・レベルアップするとLv2になるだけ
・ハデスなどの青ユニットの効果で倒されない
現在青ユニットが鳴りを潜めているため特筆することもありませんが、今後青ユニットが活発になってきたらLv1が重要になってきます。
具体的に言うと《ロキ》とか《封札の死壊石》が来たら元気になるのでそれまでは気にしないでいいです。
Lv2
1回戦闘に勝つかオーバーライドした状態です。
Lv2ユニットはこの戦闘において最強のユニットです。
・ユニットとの戦闘に勝つとレベルアップしてBPが回復する
・レベルアップするとLv3になり行動権が復活する
・ハデスなどの青ユニットの効果で倒される
Lv2ユニットの攻撃は戦闘で勝てる自身がない限り止められません。
自分のユニットよりBP低いユニットが自信満々に殴ってきた場合、もしもそいつがLv2で緑色のインターセプトが刺さっていた場合は不可侵防壁などで戦闘勝利された上に、もう一回殴ってきます。おそろしや
Lv3
ユニットの到達点です。これ以上レベルが上がることはありません。
Lv3ユニットは試合の勝敗に直結するユニットになるため、Lv3ユニットの扱いがこのゲームのプレイングの差として大きく出てきます。
・ユニットとの戦闘に勝ってもレベルアップしない。BP回復もない
・手札でLv3になったユニットは出したターンにアタックできる
・ハデスなどの青ユニットの効果で倒される
出したターンにアタックできるため、相手の想定外のアタックを起こすことができます。
1点を争うゲームでは致命傷になりかねないため繰り返しになりますが、相手のLV3ユニットは注意を払いましょう。
・オタクテクニック ~ Lv2スピードムーブ ~
「効果:スピードムーブ」を持つユニットや、進化ユニットはLv2で止めたほうが強い場合が多いです。
もともと出したターンにアタックできるためLv3にする意味合いが薄いからです。
もし手札でLv2とLv1で同名のスピードムーブユニットがあり
「アレをドローしたら勝てる!!!!!」
って場合はLv2になっているユニットをLv1の方に重ねるとLv2のままオーバーライドで1枚ドローすることができます。
(オーバーライドは被せるカードのレベルは関係なく、被せる先のカードのレベルを参照するため、Lv1がLv2になると判定されます)
★進化ユニットは進化元の行動権を引き継ぐ
進化を行う場合は進化元の行動権を引き継ぎます。
進化元のユニットが行動権を消費していたら行動権を消費した状態で登場しますし、進化元のユニットが行動権を残していたら、行動権を持った状態で登場します。
また、進化ユニットには行動制限(召喚酔い)がないため出したターンに相手にアタックすることができます。
このことは勝敗を左右する重要なポイントなので覚えておきましょう。
なお、進化元の効果は引き継ぎません。つまり、進化元が呪縛状態であっても進化後には呪縛がつきません。
・オタクテクニック ~ Lv3進化 ~
手札でLv3にした進化ユニットであれば、行動権を消費したユニットを足場にしたとしてもオーバークロックの効果で行動権が復活します。
進化はLv2で止めるのがベストですが、この方法でとどめを刺すことがたまーにあるので頭の片隅においておきましょう。
前回より難しい内容になっちゃいましたが、こういったテクニックの差がオタクとパンピーの差なんだと思います。
オタクにとっては「当たり前だよこんなもの」ってないようばかりなので少しずつ覚えていただければと思います。
それじゃあまた。