COJの細かい話【初級者中級者向けCOJ】
COJポケット始まりますね。
COJポケットから復帰する人や、いま現役でCOJやってる人はGN電池さんのブログを読むとスタートダッシュできると思いますのでそういう方はそっちを御覧ください。
※何か問題ありましたらリンク消します
自分も読んでみまして、なんて素晴らしい文章なのかと感銘を受けました。
が、ある程度COJの基礎知識がないと読むことが困難な記事です。初心者の方が読む際はCOJポケットを2週間くらいプレイしてから読むことをおすすめします。
で、
これから書く僕の記事はCOJポケットからCOJの世界に触れる人向けの記事です。
具体的に言うとチュートリアルが終わって10試合くらいした人向けです
「先攻後攻どっちが有利なの?」
「なんで弱肉強食が強いの?」
「マリガンってどうすればいいの?」
などの疑問を抱くかもしれません。
抱かない人は天性のカードゲーマーなのでこの記事は読まなくていいです。
1,先攻後攻の話
このゲームは他のカードゲームと同じで
先攻から攻め込み 後攻が受け止める ゲームです。
先攻からユニット並べられますからね。
そのため後攻が少し不利です。
(10ターン後に体力が同じの場合は後攻の勝ちなのでいいバランスしてます)
よって、このゲームの後攻でライフを取るためには
先攻と後攻の立場を「ひっくり返す」必要があります。
どういうことかって言うと例えば相手の場に何もなくて自分の場にだけユニットいる状況だったり、相手ターンが終わっても自分の盤面のほうが強力だった状況は「ひっくり返った」と感じていいと思います。
この「ひっくり返った」っていう瞬間を感じて攻撃に転じれるようになれればこのゲームで勝てるようになると思います。
2,BP5000と6000の違い
このゲームの攻撃力の相場は大まかに分けて
BP5000以下 BP6000 BP7000以上の3つに分かれます
●BP5000以下
大部分のユニットがココに該当します
BP5000以下のユニットの特徴として以下が上げられます
・必要CPが少ないユニット
・CPに対して強力な効果を持つユニット
・《ブロウアップ》《ニードルヘル》1枚で破壊されるユニット
■ブロウ・アップ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える
特に3つ目が重視されており、要するに場持ちの悪いユニットということです。
上記カードで簡単に突破されます。
シャドウバースで言う所の体力3以下みたいなもんです。
そのため相手ターンの攻撃を防ぐ力は弱いのであまり頼りにするのは良くないです。
●BP6000
このBP帯はBPと効果のバランスの取れたユニットが多いです。
・必要CPは3CP~
・効果はCP相応で戦闘に関する効果が多い
・《ブロウアップ》《ニードルヘル》1枚で突破されないユニット
簡単に退場しないため場もちがよく、盤面を作る際に重視されます。
昔は《カイム》がBP6000な上にサーチ効果持ちのため大変重宝されました。
BP6000ってだけで偉いのです。
●BP7000以上
このBP帯はかなり硬いです。ただCPも大味です
・必要なCPは4CP~ (高コストもだいたいココ)
・効果は勝負を決めるレベルのフィニッシャークラスが多数
・突破するには一工夫必要
単純な殴り合いで負けることはなかなかない鍛えられたボディです。
その分必要なコストは重めです。
効果は《戦神・毘沙門》を初め超々強力なユニットが多いのでこのBPが出てきたら注意です。
上記のBPラインを意識して盤面作っていきましょう。
3,マリガン基準
このゲームは5秒間マリガンし放題です。なので「初手から事故って負け」って事象が発生しにくいです。
このゲームのマリガンの定石は
[先攻 種族サーチャー 後攻 BP6000ユニット]が定石です。
先攻は《風紀委員マコ》《プリティベル》などの
2CPで出せるユニットが鉄板です
珍獣デッキなら《ブロックナイト》などでスタートします。
理由としては、先攻は後攻に比べて手札が少ないため手札を増強するためです。
また先攻は攻めるチャンスが多いです。
2~4ターン目で相手を除去したときにプレイヤーアタックへ参加するために置いておくことが勝利につながります。
後攻はそんな先攻の猛攻を受けるために盤面を作る必要があります。
なので3CPでBP6000くらいのユニットを構えるのが重要です。
もし先攻が2ターン目を終えてもBPラインを5000以下しか用意できなかったら攻めに転じれるのでそういったチャンスを掴むためにも準備を進めましょう。
後攻はいろいろ難しくて説明しづらいのでがんばってください。
4,発動
※ちょっとカードゲームオタク向けの話になりますのでわかんなくても頭の片隅においておいてください。
カードゲームなんで当然効果を発動しあって勝負します。
ただ他のカードゲームとちょっと違う点が多くあります
・「発動を無効にする」「打ち消す」というカウンターカードはない
遊戯王で言う《神の宣告》 mtgでいう《対抗呪文》はありません。
また同時タイミングで複数の効果が発動した場合は順番に一つずつ処理します。
「チェーン・スタックを積み重ねて逆順処理」ってのはないです。
・誘発効果しかない
要するに効果の発動条件が「○○したときに発動」だけです。
遊戯王やmtgによくある「1ターンに一度発動可能」みたいなのはないです。
当然「優先権」なんて難しい用語もないです。
・同時タイミングの場合
ターンプレイヤー→非ターンプレイヤー
ユニットは右から左の順番
このゲームで最初につまづくポイントです。
難しいので例で説明します。
例1:
ターンプレイヤー Aくん
場:《ミイラくん》《カパエル》
セット:《トリガー:不穏な霧》
非ターンプレイヤー Bくん
場:《ミイラくん》
セット:《トリガー:不穏な霧》《インセプ:エクトプラズム》
ここでターンプレイヤーのAくんが《戦神・毘沙門》を出すとします。
その場合の効果処理は
Aの《戦神・毘沙門》の効果で全破壊
Aの《ミイラくん 》の効果でハンデス
Bの《ミイラくん》の効果でハンデス
Aの《トリガー:不穏な霧》発動
Bの《トリガー:不穏な霧》発動
Bの《インターセプト:エクトプラズム》の効果で毘沙門破壊
と言った順番に発動します。
もう1例
例2:
ターンプレイヤー Aくん
手札:《Lv3バク・ダルマン》
非ターンプレイヤー Bくん
セット:《弱肉強食》
この状況でAくんが《Lv3バク・ダルマン》を出した場合
Aの《バク・ダルマン》召喚
Bの《弱肉強食》発動バク・ダルマン破壊
となり、《バク・ダルマン》はオーバークロックせずオーバークロック効果も発動しなくなります。
このプレイングがひときわ強力なため《弱肉強食》は強いと言われております。
この辺わかってプレイすればそれなりに勝てると思います。
他にも色々書きたいことはありますが、マジ歌選手権の録画を見終わったのでこの辺で失礼します。
それじゃあまた。