緑多めのCOJ

あんまり内角低めのデッキが組めないのでタイトル変更

COJのちょっとしたテクニックの話【初級者中級者向けCOJ】

COJpエンジョイしてますか?

僕は超楽しんでますです。

前回の記事を700人も読んでくれたので調子に乗ってまた記事を書く次第です。

 

でも僕の記事よりデジタルTCGトッププレイヤーのちょもすさんの記事のほうがおすすめです。

chomosh.hatenablog.com

 

僕の周りにCOJpから初めた友人も多くいてその方々に自分の分かる範囲で教えたりしてます。

プレイを見てると「ムムッ!」と思う行動が多くありましたので、初心者がよくやりがちなことや、こういうのを覚えたらもっと強くなりそうなを書いていこうと思います。

途中で出て来るオタクテクニックはちょっと難し目な内容ってことです。

 

★基本ターンエンド時は手札を5枚でエンド

このゲームの手札上限は7枚です。

この枚数を超えてドローを行うことはできません。

手札が7枚になった時点でドローをする効果は空打ちとなります。

ハースストーン、シャドウバースは手札が捨て札に送られますがこのゲームは空打ちとなりドロー処理も行われません。

よって、手札は5枚以下にしてエンドすることを心がけましょう。

もしどうしても手札が5枚以下にならないときの最終手段としてこのゲームは手札を捨てることができます。

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こんな感じにいらないカードを端っこに持っていって

 

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ポイ!

 

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この通り、不要なカードを処理することができます

 

・オタクテクニック ~ ジャンプーケア ~

相手が黄色系統のデッキの場合は、手札を4枚以下にできる場合は4枚以下にしたほうがいいです。

なぜならば黄色には《ジャンプー》が9割の確率で採用されているからです。

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手札5枚エンドをしている場合にジャンプーをされると、次のドローが1枚減ってしまいます。

それを防ぐためにもインターセプトが手札に残っている場合はなるべくトリガーゾーンに差してエンドしたほうが良いです。手札を捨ててまで4枚にキープするのはやり過ぎなのでできる範囲でやっていきましょう。

ただし、赤黄等のトリガー破壊があるデッキの場合裏目になる可能性がありますが、そこは読み合いをがんばってください。

 

 

★捨て札は情報の宝庫

試合中は相手の捨て札をよく確認しましょう。

確認すべき内容をポイントごとまとめました。

 

①相手がオーバーライドしたユニット

相手ターン中に何もユニットも出てないのに「キィン!」って音がしたら相手がオーバーライドを行っております。

※オーバーライド:手札の同じユニットを重ねてレベルを上げること

オーバーを行うと重ねたカードが1枚捨て札に行きます。

このときに相手の捨て札を見ておけば相手が重ねたカードが何かがわかる。つまり相手の手札が1枚わかるわけです。

判明したカードの対策を最優先にして今後のプランを立てることができるわけです。

 

②同じカードの枚数

相手の捨て札に、同じカードが3枚ある場合は今後同じカードが出る可能性が低いということです。

なので、3枚あるカードに備える必要がないということです。

 

なぜ、可能性がないではなく低いなのか。

これは特定のカードと2週目の話になりますので、後半で話します。

 

③相手のデッキタイプを確認

細かい部分にナリますが、例えば

相手が先攻で盤面には《風紀委員マコ》が立っててトリガーゾーンに赤いカードが刺さっているとします。

このとき後攻で手札を見ると

・《サラマンダー》を出す

・《ブロックナイト》を進化させて《アレキサンダー》を出す

という2通りの選択肢がある場合があります。

この時、相手の捨て札に黄色のカードがあった場合、そのデッキには《ジャンプー》が入っている可能性が高いです。

多少手札を浪費しますが、固着を持つ《アレキサンダー》を出すのが得策と言えます。

黄色のカードがない場合は手札消費の少ない《サラマンダー》を出すのが得策だと思います。

間違ってたらすいません。

 

・オタクテクニック ~ 対珍獣戦 ~

COJpの環境では珍獣が大流行です。

【OC珍獣】【珍獣ブレイブ】【珍獣アレキ】【猿珍獣】などなど

珍獣と対戦する際に捨て札を見ることは必須です。捨て札見て把握しないと絶対に勝てない相手です。

具体的に言うと

《ブラッドハウンド》《バクダルマン》《ケロールキッド》《KP》《金色の狛犬》《見習い魔導士リーナ》

この6枚のカードは命に関わるため見かけたらしっかりと枚数を追っていきましょう。

特に《見習い魔導士リーナ》が要注意

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このカードの効果を意訳すると「オーバークロックした時、手札のLv2のユニットをLv3にする」という効果ともとれます。(捨て札のカードを選んで拾えますからね)

このカードが重なっている場合は守りを厚くするか、《弱肉強食》を用意しておきましょう。

★Lv1、Lv2、Lv3の使い方

ユニットのレベルに応じて運用が非常に大きく変わります。

ただしい使い方をマスターしてカードゲームオタクを目指しましょう。

 

Lv1

大部分のユニットがこのレベル帯で戦います。

特徴がないことが特徴です。

・ユニットとの戦闘に勝つとレベルアップしてBPが回復する

・レベルアップするとLv2になるだけ

・ハデスなどの青ユニットの効果で倒されない

 

現在青ユニットが鳴りを潜めているため特筆することもありませんが、今後青ユニットが活発になってきたらLv1が重要になってきます。

具体的に言うと《ロキ》とか《封札の死壊石》が来たら元気になるのでそれまでは気にしないでいいです。

 

Lv2

1回戦闘に勝つかオーバーライドした状態です。

Lv2ユニットはこの戦闘において最強のユニットです。

・ユニットとの戦闘に勝つとレベルアップしてBPが回復する

・レベルアップするとLv3になり行動権が復活する

・ハデスなどの青ユニットの効果で倒される

 

 

Lv2ユニットの攻撃は戦闘で勝てる自身がない限り止められません

自分のユニットよりBP低いユニットが自信満々に殴ってきた場合、もしもそいつがLv2で緑色のインターセプトが刺さっていた場合は不可侵防壁などで戦闘勝利された上に、もう一回殴ってきます。おそろしや

 

Lv3

ユニットの到達点です。これ以上レベルが上がることはありません。

Lv3ユニットは試合の勝敗に直結するユニットになるため、Lv3ユニットの扱いがこのゲームのプレイングの差として大きく出てきます。

・ユニットとの戦闘に勝ってもレベルアップしない。BP回復もない

・手札でLv3になったユニットは出したターンにアタックできる

・ハデスなどの青ユニットの効果で倒される

 

 

出したターンにアタックできるため、相手の想定外のアタックを起こすことができます。

1点を争うゲームでは致命傷になりかねないため繰り返しになりますが、相手のLV3ユニットは注意を払いましょう。

 

・オタクテクニック ~ Lv2スピードムーブ ~

「効果:スピードムーブ」を持つユニットや、進化ユニットはLv2で止めたほうが強い場合が多いです。

もともと出したターンにアタックできるためLv3にする意味合いが薄いからです。

もし手札でLv2とLv1で同名のスピードムーブユニットがあり

「アレをドローしたら勝てる!!!!!」

って場合はLv2になっているユニットをLv1の方に重ねるとLv2のままオーバーライドで1枚ドローすることができます。

(オーバーライドは被せるカードのレベルは関係なく、被せる先のカードのレベルを参照するため、Lv1がLv2になると判定されます)

 

★進化ユニットは進化元の行動権を引き継ぐ

進化を行う場合は進化元の行動権を引き継ぎます。

進化元のユニットが行動権を消費していたら行動権を消費した状態で登場しますし、進化元のユニットが行動権を残していたら、行動権を持った状態で登場します。

また、進化ユニットには行動制限(召喚酔い)がないため出したターンに相手にアタックすることができます。

このことは勝敗を左右する重要なポイントなので覚えておきましょう。

なお、進化元の効果は引き継ぎません。つまり、進化元が呪縛状態であっても進化後には呪縛がつきません。

 

・オタクテクニック ~ Lv3進化 ~

手札でLv3にした進化ユニットであれば、行動権を消費したユニットを足場にしたとしてもオーバークロックの効果で行動権が復活します。

進化はLv2で止めるのがベストですが、この方法でとどめを刺すことがたまーにあるので頭の片隅においておきましょう。

 

 

前回より難しい内容になっちゃいましたが、こういったテクニックの差がオタクとパンピーの差なんだと思います。

オタクにとっては「当たり前だよこんなもの」ってないようばかりなので少しずつ覚えていただければと思います。

 

それじゃあまた。

COJの細かい話【初級者中級者向けCOJ】

COJポケット始まりますね。

 

COJポケットから復帰する人や、いま現役でCOJやってる人はGN電池さんのブログを読むとスタートダッシュできると思いますのでそういう方はそっちを御覧ください。

gn-denchi.hatenablog.com

※何か問題ありましたらリンク消します

 

自分も読んでみまして、なんて素晴らしい文章なのかと感銘を受けました。

 が、ある程度COJの基礎知識がないと読むことが困難な記事です。初心者の方が読む際はCOJポケットを2週間くらいプレイしてから読むことをおすすめします。

 

で、

これから書く僕の記事はCOJポケットからCOJの世界に触れる人向けの記事です。

具体的に言うとチュートリアルが終わって10試合くらいした人向けです

「先攻後攻どっちが有利なの?」

「なんで弱肉強食が強いの?」

「マリガンってどうすればいいの?」

などの疑問を抱くかもしれません。

抱かない人は天性のカードゲーマーなのでこの記事は読まなくていいです。

 

1,先攻後攻の話

このゲームは他のカードゲームと同じで

先攻から攻め込み 後攻が受け止める ゲームです。

先攻からユニット並べられますからね。

そのため後攻が少し不利です。

(10ターン後に体力が同じの場合は後攻の勝ちなのでいいバランスしてます)

よって、このゲームの後攻でライフを取るためには

先攻と後攻の立場を「ひっくり返す」必要があります。

どういうことかって言うと例えば相手の場に何もなくて自分の場にだけユニットいる状況だったり、相手ターンが終わっても自分の盤面のほうが強力だった状況は「ひっくり返った」と感じていいと思います。

この「ひっくり返った」っていう瞬間を感じて攻撃に転じれるようになれればこのゲームで勝てるようになると思います。

 

2,BP5000と6000の違い

このゲームの攻撃力の相場は大まかに分けて

BP5000以下 BP6000 BP7000以上の3つに分かれます

 

BP5000以下f:id:namever4_00:20170105041028j:plain

大部分のユニットがココに該当します

BP5000以下のユニットの特徴として以下が上げられます

・必要CPが少ないユニット

・CPに対して強力な効果を持つユニット

・《ブロウアップ》f:id:namever4_00:20170105041224j:plainニードルヘル》f:id:namever4_00:20170105054018j:plain1枚で破壊されるユニット

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■ブロウ・アップ
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたのユニットと対戦相手のユニットをそれぞれ1体ずつ選ぶ。それらに5000ダメージを与える

 

特に3つ目が重視されており、要するに場持ちの悪いユニットということです。

 上記カードで簡単に突破されます。

シャドウバースで言う所の体力3以下みたいなもんです。

そのため相手ターンの攻撃を防ぐ力は弱いのであまり頼りにするのは良くないです。

 

●BP6000f:id:namever4_00:20170105041519j:plain

このBP帯はBPと効果のバランスの取れたユニットが多いです。

・必要CPは3CP~

・効果はCP相応で戦闘に関する効果が多い

・《ブロウアップ》f:id:namever4_00:20170105041224j:plain《ニードルヘル》f:id:namever4_00:20170105054018j:plain1枚で突破されないユニット

簡単に退場しないため場もちがよく、盤面を作る際に重視されます。

昔は《カイム》がBP6000な上にサーチ効果持ちのため大変重宝されました。

BP6000ってだけで偉いのです。

 

●BP7000以上f:id:namever4_00:20170105041754j:plain

このBP帯はかなり硬いです。ただCPも大味です

・必要なCPは4CP~ (高コストもだいたいココ)

・効果は勝負を決めるレベルのフィニッシャークラスが多数

・突破するには一工夫必要

単純な殴り合いで負けることはなかなかない鍛えられたボディです。

その分必要なコストは重めです。

効果は《戦神・毘沙門》を初め超々強力なユニットが多いのでこのBPが出てきたら注意です。

 

上記のBPラインを意識して盤面作っていきましょう。

3,マリガン基準

このゲームは5秒間マリガンし放題です。なので「初手から事故って負け」って事象が発生しにくいです。

このゲームのマリガンの定石は

[先攻 種族サーチャー 後攻 BP6000ユニット]が定石です。

先攻は《風紀委員マコ》f:id:namever4_00:20170105053802j:plain《プリティベル》f:id:namever4_00:20170105053821j:plainなどの

2CPで出せるユニットが鉄板です

珍獣デッキなら《ブロックナイト》f:id:namever4_00:20170105053857j:plainなどでスタートします。

理由としては、先攻は後攻に比べて手札が少ないため手札を増強するためです。

 

また先攻は攻めるチャンスが多いです。

 2~4ターン目で相手を除去したときにプレイヤーアタックへ参加するために置いておくことが勝利につながります。

 

後攻はそんな先攻の猛攻を受けるために盤面を作る必要があります。

なので3CPでBP6000くらいのユニットを構えるのが重要です。

もし先攻が2ターン目を終えてもBPラインを5000以下しか用意できなかったら攻めに転じれるのでそういったチャンスを掴むためにも準備を進めましょう。

 

後攻はいろいろ難しくて説明しづらいのでがんばってください。

 

4,発動

※ちょっとカードゲームオタク向けの話になりますのでわかんなくても頭の片隅においておいてください。

カードゲームなんで当然効果を発動しあって勝負します。

ただ他のカードゲームとちょっと違う点が多くあります

 

・「発動を無効にする」「打ち消す」というカウンターカードはない

遊戯王で言う《神の宣告》 mtgでいう《対抗呪文》はありません。

また同時タイミングで複数の効果が発動した場合は順番に一つずつ処理します。

「チェーン・スタックを積み重ねて逆順処理」ってのはないです。

 

 ・誘発効果しかない

要するに効果の発動条件が「○○したときに発動」だけです。

遊戯王mtgによくある「1ターンに一度発動可能」みたいなのはないです。

当然「優先権」なんて難しい用語もないです。

 

・同時タイミングの場合

 ユニット効果→トリガー→インターセプトオーバークロック

  ターンプレイヤー→非ターンプレイヤー

 ユニットは右から左の順番

このゲームで最初につまづくポイントです。

難しいので例で説明します。

 

例1:

ターンプレイヤー Aくん

場:《ミイラくん》f:id:namever4_00:20170105053229j:plain《カパエル》f:id:namever4_00:20170105053301j:plain

セット:《トリガー:不穏な霧》f:id:namever4_00:20170105053322j:plain

 

 

非ターンプレイヤー Bくん

場:《ミイラくん》f:id:namever4_00:20170105053229j:plain

セット:《トリガー:不穏な霧》f:id:namever4_00:20170105053322j:plain《インセプ:エクトプラズム》f:id:namever4_00:20170105053340j:plain

 

ここでターンプレイヤーのAくんが《戦神・毘沙門》f:id:namever4_00:20170105053404j:plainを出すとします。

その場合の効果処理は

 

 

Aの《戦神・毘沙門》の効果で全破壊f:id:namever4_00:20170105053404j:plain

Aの《ミイラくん 》の効果でハンデスf:id:namever4_00:20170105053229j:plain

Bの《ミイラくん》の効果でハンデスf:id:namever4_00:20170105053229j:plain

Aの《トリガー:不穏な霧》発動f:id:namever4_00:20170105053322j:plain

Bの《トリガー:不穏な霧》発動f:id:namever4_00:20170105053322j:plain

Bのインターセプト:エクトプラズム》の効果で毘沙門破壊f:id:namever4_00:20170105053340j:plain

と言った順番に発動します。

 

もう1例

例2:

ターンプレイヤー Aくん

手札:《Lv3バク・ダルマン》f:id:namever4_00:20170105053606j:plain

 

非ターンプレイヤー Bくん

セット:《弱肉強食》f:id:namever4_00:20170105053622j:plain

 

この状況でAくんが《Lv3バク・ダルマン》f:id:namever4_00:20170105053606j:plainを出した場合

 

Aの《バク・ダルマン》召喚f:id:namever4_00:20170105053606j:plain

Bの《弱肉強食》発動バク・ダルマン破壊f:id:namever4_00:20170105053622j:plain

 

となり、《バク・ダルマン》はオーバークロックせずオーバークロック効果も発動しなくなります。

このプレイングがひときわ強力なため《弱肉強食》は強いと言われております。

 

この辺わかってプレイすればそれなりに勝てると思います。

他にも色々書きたいことはありますが、マジ歌選手権の録画を見終わったのでこの辺で失礼します。

 

それじゃあまた。

COJSで使えるイヌチヨSPの話(赤青ミリア)

COJS、楽しいです

ソレもコレもイヌチヨ先生が素敵なデッキを教えてくれたお陰です

リンリンがいなくても生きていける

”海”に対してもやりあえる

そんな素敵なデッキがこちら

 

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©SEGA

イヌチヨSPVer2.0です(DOBはB)

一口に言うと、初代イヌチヨSP(赤青舞姫)の舞姫ギミックが

そっくりミリアに変わってるだけです

 

恒例のデッキ解説をば

 

1,リンリンとミリアの比較

初代と今回のとで違うのはミリアがリンリンになっている点がメインです

もう、あの頃のリンリンは帰ってこないんだ、、、

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©SEGA

全盛期リンリンとのおおまかな違いを列挙していきます

良い点

△固定2000のため火力の初動が早い

△トリガー誘発のため1回の召喚で複数回発動できる

△アタック時ブロックされない

△2000刻みで分割できるため広く焼ける

△忍者サーチユニットが使える(今回のデッキでは不採用)

 弱い点

▼サーチ効果が無い

▼中盤以降の焼き効率はリンリンのが上

▼ソウルダンサーが採用しづらい

▼トリガーを大量に採用する必要が有るため、

 ユニット事故率が上昇する

▼アタック時のハンドロスが必ず発生する

(2体召喚して2体ともアタックしようとすると手札を4枚消費する)

 

こんな感じです。

安定して高火力を巻きながら展開できるリンリンはもういないんだ

そうは言っても十分つよいです

あまりにも珍獣と出くわす場合は

マーヤを混ぜるなど対処してください

 

2,マリガン

いつものマリガン優先度です

 

・先攻

再優先:ウインナー+バンシー or 学びの庭+バンシー

→バンシーでバアルをサーチして先攻2Tにバアルを出して無理やりマウントを取りに行きます。初期手札がコレ以外だったらマリガンボタン押してもいいレベルでほしい初手です

第二希望: 村正 or バンシー

→とりあえず出せればいいです。最悪ウインナーでもOKです。最近はブリギット対策に3,000焼きが流行っているため、重ねられるなら重ねて出したいところ

 

・後攻

再優先:トリガー2枚+ミリア

→なかなか引きません。ただ揃った時は止めてOKです。これは4,000焼けるのでLv2ブリギットやマーメイド対策です。サーチャーも焼けるのでちょうどよいマリガンです。

第二希望:ウインナー+バアル or レーヴァテイン

→ともかく相手のブリギットを焼け。私からは以上だ

 

3,基本戦術

おおまかな流れは

 

序盤はレーヴァテイン・ミリアで相手を牽制する

手におえない奴はバアル・リーナで除去

サリエルとジョカと紫雨のジョーカーで相手を抑えこんで勝利

 

というのが基本的な流れとなります。

 

詳しい内容はカードごとに解説します

 

 

・村正レーヴァテインの武身派遣セット

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この夏おすすめの派遣セットです

”BP高い奴に沈黙を付与”そして殺す”

シンプルながら非常に強力なギミックです

村正は一度沈黙かけた相手が残ってたら一生同じ相手に沈黙を付けたがりますが、レーヴァテインに進化することで勝手にデッキに帰るインターセプトとして見れば非常に強力です。デッキに戻るから出した後からドローする確率も高く、高確率で手札にキープしておけます。また、村正をコピーしても次ターンのレーヴァテインで焼けたり、村正を前にしてミューズは出したくないでしょうし圧力も強いです。

レーヴァテインも素晴らしく、生徒会長マコがようやく召喚時にBP3000焼きにもかかわらず、こっちは毎ターン振りまくところがすばらしい。村正で沈黙をかけた相手を焼く流れは非常に美しく気に入っています。ミリアとも相性がよく、BPが奇数の相手を焼くときの調整としてトリガー二枚分の働きをしてくれます。

 

コレを2枚ずつ採用するのは村正の進化率を上げるためです。

両方3積み同士の場合、村正が進化する可能性は3/5、60%くらいいです

しかし、2枚積みづつなら2/3、66%

ほらちょっとだけ確率が上がってるじゃろ

実際やってて進化失敗は1日に一回あるかないか程度なので進化することを信じて初手で出すのは強いです。

 

・バンシーウインナー

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バンシーがバアルをサーチして、拾ったバアルをタコにのせる。

初手で揃っていっれば相手の後攻初手を2T目で潰せる強力なムーブです

・潰せる後攻初手

ロキ、アポロン、メリー、ブリギット

 ・潰せるけど痛手を追うもの

アサルトエンジェル(アイテールを倒せるが、アサルトエンジェルと相打ち)

 

でもバンシーで魔法石を蹴ってタコサーチするほどの価値は無いのでそこはわきまえましょう

 

・サリエル ジョカ

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BBAと幼女の最強コンビ

あまりに広い守備範囲のため無傷でケアするのは不可能なレベル

サリエルに備えて横に広げればジョカが刺さる

ジョカに備えて展開を抑えればサリエルに蹂躙される

3体に抑えれば両者に対応できるとおもいきや、

場に残っているミリアやレーヴァテインに剪定されてしまう

ただ大きな違いとして、

ジョカは召喚時だけだしダメージは喰らいにくい

サリエルはアタック出来る限り続くしダメージ食らう

という特徴があるため最近ではサリエルを対処するほうがメジャーですね

 

4,マッチアップ

・海洋レベコン

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海のみんなーじゃねえよ○すぞ

主に死壊石でレベルを上げて

ハデスなどのユニットで除去しつつビートダウンするデッキです

このパターンの場合レーヴァテインの復活モードに移行するのに時間がかかるため、無理して文明崩壊を回す必要はありません。もちろん、復活モードになったら速やかに抹殺して文明崩壊しなければなりません。

この手のデッキは死壊石(アムネジア)と呪いの贈り物を併用します。刺さってるインターセプトがラグの感覚でわかるはずです。

もし贈り物と分かったなら場に残すユニットは考えましょう。

Lv3シヴァの取り扱いさえ間違いなければ勝てる相手です

 

プリキュア認知ビート

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海のみんなーじゃねえよ○すぞ

海洋レベコンとは全く違う対策が必要です。相手の動きやジョーカーの種類でどちらのデッキかを見極めましょう。

特徴としてはプリキュアの場合は

ジョーカーは必ずリナ(シャープリィスライヴ

・マーメイドでの高速墓地肥やし

が入ってると思います

この場合は無理してても文明崩壊をしなければなりません

一回でもプリキュアの蘇生を許すと処理に追われる生活が始まります。1度たりとも復活も許しては行けません。

逆に呪いの贈り物の採用枚数は低いためそちらのケアは考えないほうが良いです

CPが余っている場合は冥土の献上品が飛んで来るため要警戒ですが、

レベコンよりOCシヴァは出しやすいかと思います。

ですが、何より墓地肥やしのスピードが常軌を逸している上に、プリキュアを生かして返すとシャープリィスライヴからのイザナミというガード不能コンボが炸裂します。

プレイング勝負になります。こちらのイージーウィンはありえません。

度々引き勝負になるなることを考えると引く枚数が多いプリキュアに軍配が上がります

 

緑ブリギッド

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赤青ミリアは全体的にBPが低いユニットで構成されているため

ブリギットを許してしまうとかなりの確率で場を蹂躙されてしまいます

防ぐためにもブリギットは必ず処理しなければなりません

また、ブリギットサイクロプスみたいに1ターン中に動き出すパターンも有ります

その場合に備えて相手の場は必ず更地にするよう心がけましょう

また滅アレキが採用されている可能性が高いのでミリアやバアルのような場に残って処理するユニットより、召喚時に処理しできる大リーナを大事にしましょう。

気を抜かなければ勝てる相手です。

・紫単

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紫単の代表カードってこれでいいよね

新カードばかりなのに早速環境入り

それも環境を壊さない程度に生息しています

展開は遅いのでちゃんとやってれば常に更地を保ってられると思います

(クロエは残るだろうけど)

つねに更地にしつつ、ルシファーのブッコミが来る前に倒すか、文明崩壊で蘇生すらサせないようにしておくのが良いと思います

有利かと思います

・緑アグロ

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前環境からの生き残りその1

デッキスピードは早いもののそのダメージ効率はアイテールの貫通付与に依存するところが大きいです

しっかりとアイテールを処理することが重要です

また最近の形では大人買い+幻想のメロディで無理やり加速してくるパターンも多いです

序盤にダメージを受けて相手のメロディの発動を阻害するのも重要です

焦らずに腰を据えて抱えれば勝てる相手です。長期戦に持ち込みましょう

 

・ミリア珍獣

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かなりキツイです

対策相手を広く見ている分特化されるとキツイです

先に文明崩壊を打たされたほうが負けみたいなゲームになります

特に金ダルマンからのタコタコフェリアを止める術がありません

さっさとOCシヴァ作って更地にしつつダメージを取るなどのダメージレースで優位に立ちつつ相手の事故を祈りましょう

 

 

こんな感じでがんばってください。

なおイヌチヨ氏のオリジナルはもう少し尖らせており、武身ギミックなどは入っておりません

なお現在のイヌチヨ氏というと・・・

 

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海のみんなー☆

 

海の世界は厳しいのだ

それじゃあまた。

COJイベント用緑アグロ(のようななにか)

COJでイベントが始まりましたね。

なんでも初ターンから7CPも使えるそうです。

7CPもらっても手札がないんじゃ意味が無いですよね。

ああ~どっかに、手札をじゃぶじゃぶ稼げるカードが無いかなー

 

 

 

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はい、ということで今回のイベントデッキです。

勝率6割ですけど使ってて楽しいデッキですのでおすすめです。

例によって簡単に回し方の説明をばと。

序盤もへったくれも無いルールですので

カードごとに使い方の説明します

 

ピックアップ

 

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S・レックス

【固着】

■メガソーラー・チャージ
あなたのターン開始時、手札が7枚になるまでカードを引く。

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このカードのために作られたイベントと錯覚するくらい

今回のイベントにマッチしたカードです。

出して帰ってくるまで生き残れば手札が満タンに!

ガイアを耐えるボディに固着まで付いている!

リーナ、メフィストなどなど青系のカードを投げられないことを祈りましょう

 

 

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鬼神・スサノオ

■神剣・草薙

このユニットがクロックアップするたび、このユニットの行動権を回復する。
このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それにターン終了時まで【強制防御】を与える。このユニットがフィールドでレベル3にクロックアップした時、対戦相手の全てのユニットの基本BPを-2000する。このユニットに【貫通】を与える。

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誰が呼んだか緑の毘沙門。

なんとコイツが初手で出せてしまうというから

今回のイベントの異常性がわかると思います。

相手が2体、3体エンドしようものなら、

更地で返して貫通10000という鬼神の名に恥じない性能で相手を待ち受ける。

緑のカードでもひときわ攻撃的なカードです。

 

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ヴィヴィアン

■援軍/英雄
このユニットがフィールドに出た時、【英雄】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
■勇者への祈り
あなたの【英雄】ユニットがフィールドに出るたび、あなたのCPを+1する

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このカードだけでアテナまで繋がる便利なカードです。

アテナちゃんと繋がりたい方はぜひ使いましょう。

ヴィヴィアン3CP+アテナ4CPでちょうど7CP

というのも非常に優秀。

本体もBP5000あるのでアテナを隣に立てれば

戦闘もこなせるようになるので非常に頼りになるカードです。

まあアテナが頼りになるのですが。

 

 

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ムルル

■援軍/獣
このユニットがフィールドに出た時、【獣】ユニットのカードを1枚ランダムで手札に加える。
■リトルキャットソウル
あなたのフィールドに【獣】ユニットが3体以上いる時、このユニットのBPを+4000する。

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お母さんがスタン落ちという憂き目に晒され、

独り立ちを余儀なくされた可哀想なユニット。

このデッキでは獅子王やライオンハートガールといった

攻撃的なユニットにアクセスできるので、

初手で出せると安心感が高いカードです。

またサーチ先の獅子王も獣サーチ効果を持っているため、

第二効果も期待できます。

BP6000は頼りになる場面がおおいです。

 

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ハウリング

ハウリング
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたはカードを2枚引く。

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CPはある、手札はない。

じゃあCP使ってドローするカードが強いはず。

ごく自然な思考です。

実際ハンデスが流行っているため、

手札をトリガーに逃がす意味でも使い勝手は良好です。

ただし、ユニットが出せないとドローできないため、

ハウリングのせいでドロー事故なんてこともしばしば起こるため、

ご利用は計画的に。

 

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ジャックポット

ジャックポット
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト2以下の場合、対戦相手はカードを1枚引く。
対戦相手のユニットがフィールドに出た時、そのユニットがコスト3以上の場合、あなたはカードを2枚引く。

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イベントだもん。楽しまないと。

1コス禁止のイベントのため、ハズレが2コスのみ。

しかもCP盛りだくさんのイベントのため成功率は高めです。

外れた時に-2アドは痛いですが、

バクチってのははずれたら痛い目見るからおもりれぇんだよ

ってフレイザードさんも言ってますし、

イベントなんだから楽しまないと。

イベントにガチデッキ持ち込んでくる痛い奴なんなの?

 

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 連合軍盟主・袁紹

■連合軍盟主・袁紹
あなたのターン開始時、あなたのCPが7以上の場合、あなたのユニット全ての基本BPを+5000する

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イベントならではのこの一枚。

挿しておけば2Tから打てる強化版三日天下。

BP5000アップは破格。

コレが打てればパンプアップは必要ないレベルです。

ただ、引いたターンに打てないのが玉にキズ。

イマイチ使い勝手が悪いため1枚で。

 

・マリガン

先攻:ギャウルス>ムルル>ヴィヴィアン

 ギャウルスのサーチ先はSレックス1択です。

要するに軽減ギャウルス・軽減Sレックスまでが確定します。

1枚積みなので期待値は低いですが、見放すほど確立は低くないので狙いましょう。

だめならムルル>獅子王とかヴィヴィアン+アサルトエンジェルなどなど

横に展開しましょ。

 

後攻:2CPサーチ+魔法石(スサノオ

   >ヴィヴィアン>ムルル

軽減ムルルorギャウルスからのスサノオがかなり強力。

相手の並べたユニットをすべて狩り尽くせます。

また、後攻ヴィヴィアン>アテナもかなり強力な1手です。

こちらでも問題無いので気楽にマリガンしましょう。

Sレックスはだいたい生きて帰ってこないから出さないほうがいいかと。

 

このデッキ回してるとこんな映像が撮れたりします。

 

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スサノオ!アテナ!S・REX!

大御所揃い踏みみたいな構図ができるので

僕はこのデッキ大好きです

 

 みんなもいろんなデッキでイベントを遊びつくしましょう。

 

それじゃあまた。

 

明日使えるイヌチヨSPの話

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イヌチヨSP

このデッキのおかげで1万AP盛ってQランまで駆け上がりました。

ブラックブラン4ptのおかげで今季もB維持ですのでぜひとも使いましょう

 

まずはこのデッキの芯の部分がこちらです。 

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一言で言うなら「アワッホスSP舞姫型」といったような感じです。

序盤はバアルの制圧力で相手を封殺し、

後半はガイアの全体除去リーナの単体除去で相手の防御を崩して殴り続ける、

かなり攻撃的なデッキです。

 

残りの4枚は環境に合わせて

繁栄の対価やアムネシア、デストラクションスピアを入れていきます。

メインパーツだけでB到達してるので隙にメタパーツを組み込んでください

 

動かし方

序盤(1~3ターンまで)

まず先攻1Tで出したいユニットがいます。

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ソウルダンサー

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■フォース<ウィルス・炎>
このユニットがフィールドに出た時、対戦相手のフィールドにいる【ウィルス】ユニットを除外する。その後、対戦相手のフィールドにユニットが4体以下の場合、対戦相手のフィールドに<ウィルス・炎>を1体【特殊召喚】する

■<ウィルス・炎>

ターン開始時、このユニット以外のあなたのユニットに1000ダメージを与える。

 ------------------------------------

先攻1T筆頭です。後攻1Tでもいいくらい。

アリ珍、猿珍のような珍獣系統のデッキへの強烈な牽制となります。

またアポロンで盗まれたとしても、

ウイルス効果でコピー相手にBP有利を取ることができるため

非常に優秀な初手と言えます。

 

シヴァと合わせればBP3,000~の火力となるため着地したてのアイテールや

各種サーチユニットの露払いとして非常に強力な役割をはたすことができます。

 

そういった露払いを行った後に決める本命が有ります。

その本命となるこのデッキのキモはコイツです

 f:id:namever4_00:20160417132033j:plain©SEGA

暴虐王バアル

 ------------------------------------

■女王の戯れ  対戦相手のターン開始時、このユニットの行動権を消費する。
■暴虐なる戯笑 このユニットがアタックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それに10000ダメージを与える。
■力の対価   このユニットがアタックした時、1ライフダメージを受ける。

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先攻2Tor後攻1T にコイツを着地させて勝った試合が何度会ったことか。

序盤のエースです。

魔手ハンがよくやる

先攻1Tバンシー→2Tロキのプランをブチ壊す強力な1手です。

 

他にも相手の後攻1Tアサルトアイテールに対して、

アイテールを初期段階で叩くことのできる数少ない1手になり得ます。

アサルトエンジェルにブロックされますが、

緑アグロの後攻2Tライオンハートからの大量得点を阻止できたと考えれば

お釣りが来るレベルです。

ソウルダンサーでウイルスを送りつけた後ならばBPも勝っているため

あわよくば相手の武器破壊を防御のために使わせることができる、

非常に強力な1手と化します。

 

序盤は基本的にソウルダンサー+バアル。

この布陣が完成していれば勝利は近いといえます。

 

中盤(4~7ターンまで)

中盤は相手の動きに合わせて相手の行動を潰すことがメインになります。

バアルへのヘイトがしっかり染み込んでいるため、

相手はバアルへの対抗策を撃ってきます。

1,ミューズ

一番多いのがミューズです。Lv2にしたりパンプを構えてバアルをメタしてきます。

そういう時に役立つのが青系ユニットです。

 

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大魔導士リーナ / 闇神・ツクヨミ

この2枚のどっちかが出せればミューズを封殺できます。

大リーナで除去してもいいし

ツクヨミで秩序の盾を剥がしてからバアル効果でまた相手は悶絶して死んでいきます。

滅王アレキサンダーではなくツクヨミを採用しているのは、

バアルやリンリンの効果を消さないためです。

 

2,加護ユニット

エンジェルビルダーを筆頭とした加護ユニットは全体的にキツイ傾向にあります。

舞姫もリーナもバアルも選択除去となるためです。

そういう場合はリセットでいいです。

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原初神ガイア

はい強い。

このデッキの安定感へ非常に貢献していただいてます。

場合によってはシヴァから進化させて全体12000バーン!

非常に強力な選択肢となります。

 

3,リンリンやリーナを用いたバアル除去

バアルを除去することが一番手っ取り早く効果的です。

しかしバアルだけ除去しても隣にソウルダンサーがいればどうとでもなります。

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丹花のリンリン

所詮相手はBP5000ユニットに過ぎません。

ソウルダンサーが入ればこの後リンリン出せば2000焼き、

リンリンから引いてきた舞姫を出せば3000焼き。相手は死ぬ。

盤面有利もとれていい感じです。

 

こんな感じで相手に応じてその相手の一手を封殺し続ける。

有利をとり続けるデッキなので精神衛生に非常によろしいデッキです。

 

ベルゼきたらキツイんでしょうけど、見たこと無いのでだいじょうぶだいじょうぶ

 

終盤(8~最後まで)

この段階の動きは一概にいえません。

むしろ終盤になる前に決着がつくことがほとんどです。

ただ、伸びるときは伸びます。

そういう時に決め手になるのは、得点力です。

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破壊少女シヴァ

コイツをLv3で手札に持つことができれば勝利は目前です。

ツクヨミ>OCシヴァで幾つもの勝利をもぎ取ってきました。

ユニット30枚のデッキなので回転力は非常に高いです。

ちゃんと回せば1試合に2体くらいOCユニットを持つことができます。

ただ、どうしてもシヴァちゃんは序盤に軽減に入れて

OCしないケースも少なく無いです。

そこでマジックブックですよ。

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マジックブック

 ■マジックブック
あなたのユニットがフィールドに出た時、あなたの捨札にあるカードを1枚選ぶ。それを手札に加える。

手札のLv2ユニットがLv3になる魔法のカードです。

最後の最後にマジックブックでOCリーナからのOC静御前で2点取って勝利。

なんてことも珍しくありません。

 

上記の流れが整えば勝てます。整わない時は腕の見せ所です。がんばってください。

マリガン

先攻:

ソウルダンサー+リンリン

>ソウルダンサー+デビルウィンナーorシヴァ

>1or2コス舞姫+リンリン

 

初手ソウルダンサーはウルトラ強いです

相手の珍獣系統に強烈な牽制ができるうえに

返しのターンでBP有利が取れている状況が多いです。

また、次ターンにリンリンをだせば

相手のアサルト+アイテールのアイテールが除去できる非常な構えとなります。

 

 

 後攻:

デビルウインナー+魔法石

デビルウインナー+バアル or 人身御供

>出せるやつ+魔法石

>>>リンリン≧なんか出せるやつ

 

ともかくデビルウインナーです。

ウインナーバアル、ウインナーガイアなどの進化元、魔法石の蹴り役など、

ウインナーからライフをもぎ取ることの多いデッキなので

ウインナー君は非常に貴重な人材です。

 

特に初手ウインナー魔法石はかなり優秀な選択肢です。

相手のアサルトアイテールに魔法石蹴って人身御供を引いてきて返せます。

サーチャースタート、特にバンシースタートの相手にはバアルを引いてきて、

次ターンのロキも潰すことのできる非常に強力な布陣となります。

 

※マリガン優先順位の話

「マリガンは5秒しか無いのに優先順位の吟味なんてしてられるかよボケ!」

って思う方もいらっしゃるかもしれません。思わなかった人はすいません。

 優先順位を意識することでマリガンの安定性はぐっと上がります。

コレは自分の優先順位の考え方ですが、

自分の中で優先順位に則ったフローチャートを作る

ことでマリガンの安定性が向上しました。

例えば最初に配られた状態で優先順位1位以外だったらマリガン、

2回目~3回目は優先順位2位以上じゃなければマリガンと、

マリガンする基準を設けます。

「一回も○○来ないんだけど」といった言い訳もしなくなり

マリガン事故がかなり低減させることができました。

参考までに

 

マッチアップ

 VS緑アグロ

・有利 

アグロと言っても基本着地したターンに手を出してきません。

合ったとしてライオンハートガール→ランスロットです。

そのため相手の場を更地にし続けることで有利を維持することができます。

 

VS黄単

・微有利

初手アポロン。2コス以下はインドラ。3コス以上はイザナギ。困ったときは毘沙門。

4種のSRを組み合わせて広い相手を牽制できるデッキですが、

イザナギ、インドラはバアルでどうにかなるのでライフレースで勝つことが多いです。

アポロンはキツイですがダンサー出せればナントカなります。

 

VSトリロス

・微不利

速度の早いデッキは辛い傾向にあります。

着地した相手を自ターンでどうするかってデッキなので

着地後に即行動するのが前提の相手は辛いです。

持久戦に持ち込んで後半で巻き返す戦い方が要求されます。

リーナを一回だけ

 

VS舞姫

・五分か有利

相手のデッキ次第ですが、こちらにはツクヨミがいます。

護り手がめんどくさいので遭遇率が高いなら

自由枠にトリガー割が必須です。魔剣なり占い師なり

 

VSアリアン系

・微有利(デスピあったら有利)

序盤の珍獣ムーブがソウルダンサーで抑えられます。

リンリンを維持できれば常に更地にできて相手の得点源を抑えることができるため、

リンリン維持を念頭に置いて戦う必要が有ります。

リンリンならバアル、毘沙門なら護り手、アリアンならツクヨミで返すこと。

 

VSミリア珍獣

・不利

火力が高すぎます。

前述のダンサーバアルの構えをしても焼き切られることが多くあります。

ただし、難しいデッキのためJランク帯ならばまだまだ勝ちが拾える相手です。

Qラン以上の人は頑張ってください。

 

 

このデッキを使って、君もQランカーだ!

イヌチヨありがとうSP

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やったよ母ちゃん、おれでもQランカーになれたよ。

仕事の環境が変わってプレイ頻度が低くなったのでここまで長い道のりでした。

週に1回くらいしか筐体に座らなくてもここまで来れるんですよ。

ソレもコレもこのイヌチヨSPのおかげにほかならない

 

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デッキ1~7まですべて赤青で埋め尽くされた赤青の専門家

イヌチヨ先生の傑作の一つです。

 

Qラン上がるまでの間有給使ってまで回したおかげて、

1週間で1万AP盛ってQランなりました

詳しい回し方は今度書きます。

【ミョルニル規制されろSP】

※注意:武身デッキが好きな人は見ないでください

 

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雷鎚・ミョルニル

■武身転生・雷鎚の祝福
(1)
対戦相手ターンの終了時、あなたのフィールドにユニットが4体以下の場合、あなたのデッキからコスト3以上4以下の【武身】ユニットをランダムで1体【特殊召喚】する。そうした場合、このユニットをデッキに戻す。

(2)
このユニットがフィールドに出た時、またはあなたのターン開始時、あなたはトリガーカードを1枚引く。

 

僕は武身が許せない

僕は武身が大っ嫌いだ!

こんな奴規制されてしまえばいいのに!!

私は武身が大嫌いです

発表当初は面白そうなデッキだと思っていましたが、

今現在、初・中級者帯は武身まみれでひどい環境と聞いている

安価で強い。しかしメインで回すのははばかる

「サブカで回して確かめよう」

許せない。こんなことが許されていいはずがないんだ

 

その武身の中でも雷鎚・ミョルニル」がひときわ許せない!

毎ターントリガーを持ってくるというぶっ壊れ効果

ゆくゆくは武身だけでなくすべてのデッキに投入されるだろう

いや、もうすでに投入され始めているのではなかろうか

いままでカイムが全うしていた役割をすべて奪ってしまうだろう

 

我々の愛したカイムは死んだ

何度もエラッタサれ、5/5/5という貧弱な身体にされようと、

それでもなお「ハァ~!」と杖をくるくる回しながら懸命に魔法石を持ってきてくれた

その姿には涙を禁じ得なかった

か弱く、蝿魔王剣を受けることすらかなわない身体にもかかわらず、

無理を押して僕達のために魔法石を持ってきてくれたのだ

 

しかし、雷鎚・ミョルニルの出現で、

デッキにすら入れられなくなっていようとしているのだ

許せない

俺達のカイムを返せ!

 

しかし口でいくら言ってもむっくは何も答えちゃくれない

ならば示すしかない。

この最強最悪のデッキを使って、

ミョルニルが修正されるように運営に訴えかけるしかない

 

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ミョルニル規制されろSP Ver1.0】

いわゆるただの投合タックスである

まずは何も言わずこのデッキを使った勝率を見て欲しい

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10戦9勝っ...!!

イベント戦とはいえこんな無法が許されていいのか

ソレもコレもミョルニルがすべて悪い

どれほど悪いかデッキ解説を交えて紹介させて頂く

 

-「ユニット23枚は流石に事故るんじゃないの?」

そう思われる方も居るかもしれない

しかし、考えかたを変えていただきたい

「デッキの1/2がユニットになっている」

単純計算で、2枚に1枚の確立でユニットを手札に加える事ができるのである

よってそう簡単に事故るとは考えにくい

さらに雷鎚・ミョルニルのせいで

デッキ内のトリガーの割合は少なくなっている

トリガーを引いたとしても意気投合ならば挽回可能

見た目以上に事故率はひくいのである

 

・マリガン基準

 

 

 

 

 

先攻後攻構わずミョルニル1択!!

 

 

 

当然である

このデッキはトリガー効果を回してデッキを回転させるデッキなのだから

ミョルニル以外ならばせいぜい先攻カンナ、後攻アポロン程度がいいだろう

 

 

回し方

絶対にユニットは重ねないこと!(最悪進化は重ねてOK)

魔法石を蹴ることのできる貴重なユニットたち

丁重に扱うように

 

初手で雷鎚・ミョルニルをだし、デッキ内のトリガーを掘り進める

後は、相手の出すユニットをジャンプーするなり、アポロンするなりして

遅延をすすめる

相手の行動に対してひたすらにバウンス!投合!黄泉国の門!するのである

手札に返してアンフェア・タックス!

これでどんどんアドバンテージを稼いで行く

 

ガブリエルを出せるようになったら準備完了

あふれ帰っている手札に追い打ちをかけるがごとく2体バウンス!

バトルカイザーがいようが関係ない!

バウンスして相手の場をこじ開けてひたすらに殴る!

 

殴った次のターンは毘沙門!追い打ちをかける!

ひたすらに除去!アタック!除去!アタック!

コレをすれば勝てるのだ

 

主要パーツピックアップ

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白夜刀のカンナ

■神速の一閃
このユニットがレベル1の時、このユニットはブロックされない。
■無我夢中の鍛錬
このユニットがプレイヤーアタックに成功した時、このユニットのレベルを+1する。
■白夜の封剣
このユニットがオーバークロックした時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの行動権を消費し、【呪縛】を与える。

 

今までは点取り役として活躍していた彼女ですが、

このデッキでは役割が一味違います

 

それはこのカードとの兼ね合いです

 

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伝説の奇術師

■伝説の奇術師
あなたのユニットがプレイヤーアタックに成功した時、あなたは手札を1枚選んで消滅させ、あなたの捨札にあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。
あなたがプレイヤーアタックを受けた時、あなたのデッキにあるトリガーカードを2枚までランダムで手札に加える。

 

投合タックスを決めた後に、カンナでこの伝説の奇術師のトリガーとしてアタック、

次のターンにはまたもう一度投合タックスを決めることができる

凶悪な強さ

通常ならこんな都合よく伝説の奇術師を使うことができないが、

雷鎚・ミョルニルを使えば話は別

安定してトリガーを補充し、バンバン使っていける

このデッキの強みである

 

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闇取引

■闇取引
あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。対戦相手はカードを1枚引く。

 

雷鎚・ミョルニルは闇というメタファーを含んでデッキに投入している

用法としては、ジャンプーできないというこのデッキの天敵である、

ユグドラシルやエンジェルビルダーを打ち倒すために使用する

こいつらに対してならば相打ちでも構わない

また、場合によってはLv2カンナに使うなど、その用法の幅はかなりひろい

 

 

いかがだっただろうか

みなさんもこのデッキを使って雷鎚・ミョルニルの悪行を広めてください

 

ミョルニルが修正されるその日まで

 

それじゃあ、また